Game Designer Portfolio

전투의 방향성과 플레이 경험을 구조로 설계하는 게임 기획자

시스템, 전투, 레벨, 콘텐츠 기획을 기반으로 플레이어가 무엇을 선택하고 왜 반복하는지 설계합니다. 방향성 문서와 피드백 구조를 통해 팀이 같은 목표를 바라보도록 만드는 일을 중요하게 생각합니다.

플레이어의 행동을 관찰하고, 팀이 실행할 수 있는 규칙으로 정리합니다.

저는 전투의 손맛, 성장 동기, 스테이지 흐름처럼 플레이어가 직접 체감하는 경험을 기획 문서와 업무 단위로 번역하는 기획자입니다. 방향성을 먼저 정의하고, 기능 범위와 우선순위를 정리한 뒤, 테스트와 피드백을 통해 결과물을 조정하는 방식으로 일합니다.

특히 대규모 팀에서는 기획자의 역할이 아이디어 제안에 머무르지 않는다고 생각합니다. 목표를 문서화하고, 파트 간 협업 기준을 만들고, 일정과 검수 단위를 관리해 결과물이 같은 방향으로 완성되도록 조율하는 것이 중요합니다.

일하는 방식

01

방향성 먼저 정리

기능을 바로 나열하기보다 목표 경험, 전투 톤, 플레이어가 느껴야 할 피드백을 먼저 정의합니다.

02

문서를 협업 도구로 사용

기획서를 설명 자료가 아니라 파트 간 합의 기준으로 작성합니다. 개발, 아트, 레벨, 전투 파트가 같은 기준으로 판단할 수 있게 만듭니다.

03

업무 단위와 검수 기준 분해

큰 목표를 작업 단계, 산출물, 검수 포인트로 나눠 일정과 피드백이 흐트러지지 않도록 관리합니다.

기획, 제작 툴, 기술 이해를 함께 사용합니다.

Planning

  • 전투 방향성 및 전투 시스템 기획
  • 시스템 / 콘텐츠 / BM 기획
  • 월드 컨셉, 레벨 디자인, 몬스터 패턴 설계
  • 밸런스 설계, 플레이테스트 피드백 정리

Production Tools

  • Photoshop, Premiere Pro, After Effects
  • Adobe XD 기반 UX 문서 제작
  • 3D 툴 활용 경험과 개발 파이프라인 이해

Technical Experience

  • Unity 기반 프로토타입 및 에디터 작업 경험
  • C#, HTML/CSS/JavaScript 기초 구현 경험
  • Behavior Tree 구조 문서화 및 전투 로직 협업

회사 경력

총 경력 계산 중

기준, 빅게임 스튜디오 재직 중

  1. 빅게임 스튜디오

    브레이커스 / 전투 파트 파트장

    계산 중
  2. 버튼스

    에버렛 / 레벨 파트 파트장

    계산 중
  3. 클로버게임즈

    잇츠미, 헤븐 헬즈 / 시스템, 콘텐츠, 전투 기획

    계산 중
  4. 자라나는 씨앗

    오페라의 유령, 페치카, Thy Creature / 시스템, BM, 전투, 레벨 기획

    계산 중
  5. 쏘그웨어

    초기 상용 프로젝트 / 시스템 기획, 레벨 디자인

    계산 중

대표 프로젝트

대표 기획 문서

Combat Direction 브레이커스

BR 전투 개선안 요약본

브레이커스 전투 개선 방향을 요약해 문제 인식, 개선 목표, 핵심 변경 사항을 빠르게 확인할 수 있도록 정리한 문서입니다.

Combat Summary
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Combat Direction 브레이커스

BR 전투 방향성 정리본

전투의 핵심 재미와 캐릭터, 무기, 스킬 설계 방향을 정리한 문서입니다. 이후 전투 시스템과 콘텐츠 문서의 상위 기준으로 활용했습니다.

Direction Combat
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Direction 브레이커스

브레이커스 성장 방향성 문서

브레이커스의 성장 축과 전투 콘텐츠 확장 방향을 정리한 문서입니다. 캐릭터, 장비, 시스템 성장이 같은 기준으로 이어지도록 방향성을 잡았습니다.

Direction Growth
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Balancing 브레이커스

데미지 공식 문서

브레이커스에서 발생하는 피해, 회복, 성장형 수치 계산 기준을 정리한 문서입니다. 공식과 적용 범위를 정의해 전투 밸런싱의 기준을 마련했습니다.

Formula Balance
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Combat System 브레이커스

교체 원소 스킬 시스템 문서

전투 중 원소 스킬을 교체하고 사용하는 규칙을 정리한 문서입니다. 발동 조건, 적용 대상, 전투 흐름 안에서의 역할을 기준화했습니다.

Skill Element
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Combat System 브레이커스

무기 시스템 문서

무기 장착, 효과, 성장, 전투 영향 범위를 정리한 시스템 문서입니다. 캐릭터별 무기 효과가 같은 규칙 안에서 확장될 수 있도록 기준을 잡았습니다.

Weapon Growth
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Combat System 브레이커스

버프 시스템 문서

버프와 디버프의 적용 규칙, 중첩, 지속 시간, 수치 계산 기준을 정리한 문서입니다. 전투 효과가 일관된 방식으로 동작하도록 공통 규칙을 마련했습니다.

Buff Rule
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Camera 브레이커스

전투 카메라 시스템 문서

전투 중 타격감, 시야 확보, 타겟 인지를 위한 카메라 규칙을 정리한 문서입니다. 전투 상황별 시점 전환과 연출 기준을 정의했습니다.

Combat Camera
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Camera 브레이커스

카메라 시스템 문서

기본 조작, 추적, 거리, 각도, 상태별 전환 기준을 정리한 카메라 시스템 문서입니다. 전투 외 상황까지 포함해 일관된 화면 경험을 설계했습니다.

View Control
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Combat System 브레이커스

크래시 버프 시스템 문서

특정 전투 상황에서 발동되는 크래시 버프의 조건과 효과를 정리한 문서입니다. 전투 리듬과 보상감을 강화하기 위한 시스템 기준을 설계했습니다.

Crash Feedback
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Character 브레이커스

소환사 노노 캐릭터 기획서

소환사 노노의 전투 콘셉트, 역할, 스킬 구조, 무기 효과를 정리한 캐릭터 기획서입니다. 캐릭터의 전투 정체성과 성장 방향을 문서화했습니다.

Character Skill
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Monster AI 헤븐 헬즈

몬스터 AI 시스템 기획서

몬스터의 상태, 행동 전환, 타겟 선정, 공격 판단 기준을 정리한 문서입니다. 전투 의도가 구현 가능한 AI 구조로 이어지도록 기준을 설계했습니다.

AI Behavior
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Stage Rule 헤븐 헬즈

스테이지 규칙 기획서

스테이지 진행, 웨이브, 몬스터 그룹 편성, 배치 규칙을 정리한 문서입니다. 전투 흐름과 스테이지 운영 기준을 하나의 규칙으로 묶었습니다.

Stage Wave
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Monster 헤븐 헬즈

리빙 소드 몬스터 기획서

리빙 소드의 콘셉트, 행동 패턴, 공격 리듬, 대응 포인트를 정리한 몬스터 기획서입니다. 개별 몬스터의 전투 역할과 학습 요소를 설계했습니다.

Pattern Monster
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Monster 헤븐 헬즈

윙레스 몬스터 기획서

윙레스의 행동 구조, 공격 패턴, 전투 거리, 플레이어 대응 방식을 정리한 문서입니다. 몬스터별 차별성과 전투 템포를 설계했습니다.

Pattern Tempo
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Core System Thy Creature

핵심 메커니즘 세부 기획

게임의 핵심 상호작용과 진행 규칙을 정리한 문서입니다. 전투, 퍼즐, 레벨 진행이 같은 경험 목표 안에서 작동하도록 구조를 잡았습니다.

Core Rule
문서 보기
Level Design Thy Creature

네페 필드 기획

네페 필드의 공간 구조, 이동 동선, 전투 배치, 플레이 감정을 정리한 레벨 기획 문서입니다. 필드 단위의 경험 흐름을 설계했습니다.

Field Flow
문서 보기
Level System Thy Creature

네페 레벨 시스템 기획

네페 구간에서 사용되는 레벨 규칙과 진행 구조를 정리한 문서입니다. 플레이어의 이동, 전투, 퍼즐 조건이 맞물리도록 시스템 기준을 마련했습니다.

Level System
문서 보기
Level Flow Thy Creature

네페 레벨 플로우

네페 구간의 시작, 탐색, 전투, 전환 흐름을 정리한 문서입니다. 플레이어가 다음 목표를 자연스럽게 이해하도록 진행 순서와 조건을 설계했습니다.

Flow Progression
문서 보기
Level System Thy Creature

일반 레벨 시스템 문서

일반 레벨의 구성 방식, 진행 조건, 전투 배치 기준을 정리한 문서입니다. 반복 제작 가능한 레벨 디자인 기준을 만드는 데 초점을 맞췄습니다.

Level Guide
문서 보기
Combat Pattern Thy Creature

탄막&패턴 시스템 문서

탄막 회피와 공격 패턴의 제작 기준을 정리한 문서입니다. 제한된 공간 안에서 전투 난이도와 리듬이 단계적으로 형성되도록 설계했습니다.

Pattern Combat
문서 보기
Level Design Thy Creature

1층 레벨 디자인 문서

1층의 감정 콘셉트, 공격 배치, 공간 흐름을 정리한 문서입니다. 플레이어가 초반 규칙을 학습하도록 전투와 탐색 구성을 설계했습니다.

Floor 1 Concept
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Level Design Thy Creature

2층 레벨 디자인 문서

2층의 감정 콘셉트와 공격 배치, 전투 공간 구성을 정리한 문서입니다. 층별 경험 차이를 만들기 위한 레벨 구조와 패턴을 설계했습니다.

Floor 2 Combat
문서 보기
Level Design Thy Creature

3층 네페&탄막 기획 문서

3층의 네페 구조와 탄막 전투 구성을 정리한 문서입니다. 공간 진행과 패턴 난이도가 함께 상승하도록 레벨 플로우를 설계했습니다.

Floor 3 Bullet
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활동 기록

  1. 공모전 수상 및 진출

    경기 게임 창조 오디션 Top 10, 안양 슈퍼루키 공모전 게임 제작 부문 대상, 글로벌 게임 제작 경진대회 대학 제작 부문 은상 및 특별상을 수상했습니다.

  2. BIC 및 G-Star 부스 운영

    부산 인디 커넥트와 부산 G-Star에서 프로젝트 부스를 운영하며 관람객 피드백을 직접 받고 게임을 소개했습니다.

플레이어가 납득할 수 있는 구조를 함께 만들고 싶습니다.

윤병준 010-4756-4060 ttluattlua@gmail.com